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第152章 与现实脱节的设计(第1页)

齐东海来到这个时空中已经有好几年的时间了。

以至于他忘记了一些重要的事情。

比如说永远不要认为自己能在网络游戏中创造出完美的经济模型。

更不能指望游戏内在机制可以自我调节应付玩家的考验。

在《废土放浪记online》设计之初。

齐东海颇有野心的设计了一套逻辑自洽的生态系统。

以及配合这一生态系统的经济体系。

游戏中野怪和变异生物之间有着一种食物链关系。

野怪会趋向于追逐自己的捕猎目标。

越接近食物链顶端的野怪,级别和能力也就越高。

而他们的种群数量与野外可以捕猎的目标有关。

食物链的底端是草食动物。

再之下的,就是植物的果实。

这种生态系统的灵感来自于齐东海玩过的《环世界》这款游戏。

在这款游戏中,如果不控制野外草食动物的数量,野生的草丛、浆果、药材乃至树木就会被啃食一空。

玩家可采集的资源就会变少。

而如果野外没有足够的草食动物,肉食动物就会就近捕猎人类和家畜。对玩家产生威胁。

在废土放浪记online这款游戏中。

这套生态系统并不触及核心玩法。只是一种点缀。

玩家获得回报的主要方式还是接任务和下副本。

一切的构想都很好。唯一的问题是,这套体系仅仅在办公室内小范围的测试过就上线。

在内测的阶段,这种所谓生态体系的平衡就已经被打破。

运营人员不断调整参数。才让食物链勉强维持下去。

起初,包括齐东海在内,整个项目组觉得这件事就这么过去了。

他们忽视了一个事实。

内测期间玩家还在摸索游戏中各种系统。

吸引他们游玩的因素太多。

到了公测开始之后的第二个月。形势起了变化。

玩家对于游戏初期提供的各种任务和副本开始熟悉。

各种任务的回报率被整理成表格。

对于从内测时就开始玩这款游戏的老玩家。

很多事情都有了最优解。

可以说,作为一个职业生涯中没有接触过传统大型mmorpg的制作人。

齐东海完全轻视了玩家群体的力量。

他按照轻联网和单机游戏设计的游戏平衡性。

完全经受不住同时在线的数以万计的玩家冲击。

哪怕这些人群当中仅仅有很小的一个比例是破坏性玩家,乘以整个基数,绝对数量也算不上少。

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